L’engagement des utilisateur: La gamification dans le marketing numérique

  • Par Mohammed Es-Safi
    • 4 Avr. 2023
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Gamification

L’engagement des utilisateurs peut être l’un des principaux facteurs permettant à une personne d’aimer ou de détester une plateforme. Par conséquent, les entreprises sont aujourd’hui toujours à la recherche de moyens innovants pour maintenir l’engagement de leurs utilisateurs avec leur contenu afin de les fidéliser et d’attirer l’attention de nouveaux clients potentiels. Le marketing numérique propose une nouvelle solution : la gamification. Dans cet article, nous allons discuter de la définition de la gamification, et de la façon dont elle est utilisée dans le contexte du marketing numérique pour assurer l’engagement des utilisateurs.

Dans le marketing numérique, la gamification est le processus qui consiste à fournir des solutions dynamiques et divertissantes en intégrant des éléments dans un site Web, une application ou un courriel afin de fournir à l’utilisateur une expérience diversifiée et attrayante. Pendant que l’utilisateur utilise le service, un sentiment d’impatience d’atteindre des réalisations et des récompenses est développé, ce qui déclenche un sentiment d’excitation et de compétition qui maintient l’utilisateur engagé avec le contenu. On peut citer l’exemple des plateformes éducatives, où l’utilisateur gagne des badges ou des “titres” au fur et à mesure qu’il parcourt le contenu. Les récompenses, bien que dénuées de sens en dehors de la plateforme, prolongent le temps que les utilisateurs passent sur le site web et améliorent leur expérience.

Ce dernier point abordé n’est qu’un des nombreux avantages qu’offre la gamification. Ce nouvel outil de marketing numérique permet également d’améliorer le CTR et le RPME des e-mails. Le CTR (Click-Through Rate) est le pourcentage de destinataires qui cliquent sur un ou plusieurs liens inclus dans un e-mail. De nos jours, la plupart des campagnes de marketing sont qualifiées de “messages de spam” par les utilisateurs, et très peu prennent le temps de lire le contenu, et encore moins de cliquer sur les liens pour découvrir les produits ou services. Grâce à la gamification, l’utilisateur sera curieux de savoir où ce “jeu” ou ce “contenu interactif” le mènera et, s’il s’agit d’un lien, il sera plus enclin à cliquer dessus puisqu’il aura déjà passé du temps à le générer.

L’autre mot-clé, RPME, signifie “Revenue-Per-Thousand-Emails” (revenu par millier d’e-mails). Il s’agit d’une mesure permettant de vérifier le revenu total généré par rapport au nombre d’e-mails envoyés dans le cadre de la campagne de marketing. Les utilisateurs sont plus susceptibles de dépenser pour des articles qui suscitent leur curiosité, et le processus de gamification peut contribuer à accroître la curiosité ou l’intérêt de l’utilisateur pour un produit, même s’il n’en a jamais entendu parler. L’ancien schéma de marketing, qui repose sur la publicité d’un produit en l’exposant largement, peut aider à le faire connaître, mais si le produit était présenté à l’utilisateur comme une récompense pour avoir suivi un certain processus (comme une réduction sur un certain produit ou un coupon), il semblerait psychologiquement plus intéressant à obtenir.

Si nous avons parlé de la définition de la gamification et de certains de ses avantages, il nous reste à définir les grands principes de cette notion. Les principes de la gamification sont au nombre de cinq[1] : le premier élément est d’avoir une tâche réalisable. Un utilisateur ne doit pas être désorienté par le jeu auquel il joue. De plus, le jeu ne doit pas être complexe ou trop compliqué afin qu’il puisse être perçu comme une activité amusante dont tout le monde peut atteindre la fin.

Le deuxième élément est d’avoir un objectif clair. Toute personne serait déçue si, après avoir participé à un jeu, elle se demandait à mi-chemin “à quoi bon faire ça ?”. En concevant un contenu court et flexible, les utilisateurs pourront parcourir l’intégralité du jeu sans s’ennuyer et en restant engagés jusqu’à la fin.

Le troisième élément est un design attrayant. C’est probablement l’un des aspects clés de la gamification, et du marketing en général, à savoir une présentation qui plaît à l’œil. Toute entreprise doit avoir sa propre “marque” qui la distingue de ses concurrents, et cette marque devrait être présentée dans les e-mails (et le contenu lié au marketing en général) de manière à inclure des images ou des GIFs plutôt que de simples textes simples pour promouvoir un produit dans le but d’attirer l’attention de l’utilisateur et de maintenir son engagement tout au long du processus.

Le quatrième aspect est un processus amusant. Le mot “fun” peut avoir de nombreuses interprétations, l’élément clé pour savoir laquelle est la bonne dans un contexte donné est d’avoir une étude de marché pour le public cible. En connaissant son public, le processus de gamification peut être adapté à ses besoins, ce qui entraîne une augmentation des taux de conversion de la campagne de marketing.

L'engagement des utilisateurs

Le cinquième et dernier élément du processus est d’avoir une récompense. La récompense elle-même doit être cachée, mais les utilisateurs doivent savoir qu’ils gagneront un objet de valeur en atteignant la fin du jeu. Les utilisateurs seront ainsi plus enthousiastes et plus impatients de savoir ce qu’ils obtiendront.

L’idée de gamification est mise en œuvre par différents moyens[2] , et elle reste un domaine de créativité et d’innovation à concrétiser, mais les formes les plus courantes sont les quiz, la roue de la fortune, les badges et les titres.

En conclusion, le domaine du marketing est toujours à la recherche de méthodes innovantes pour attirer les clients et conserver l’engagement des utilisateurs, la gamification est l’une des dernières innovations dans ce domaine. En augmentant la session moyenne d’un site web, l’engagement de l’audience, ainsi que les métriques d’email telles que le CTR et le RPME, la gamification permet aux campagnes marketing d’être plus rentables et d’augmenter les revenus des entreprises. De plus, le processus de mise en œuvre de ce concept repose sur la création d’un contenu interactif avec un design engageant pour permettre à l’utilisateur d’atteindre un objectif bien défini, c’est-à-dire une récompense pour avoir résolu un problème. Ce concept est sujet à l’innovation et à la créativité en termes de mise en œuvre afin de maintenir l’enthousiasme des utilisateurs et de ne pas les ennuyer avec des expériences redondantes.

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Sources :

[1] https://esputnik.com/en/blog/gamification-digital-marketing-formula-solutions-examples

[2] https://krows-digital.com/gamification-in-digital-marketing-all-about-increasing-interactions-and-revenues/

Auteur

Mohammed Es Safi
Mohammed Es-Safi

Innovation Funding Consultant

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