{"id":2763,"date":"2020-08-26T08:44:00","date_gmt":"2020-08-26T08:44:00","guid":{"rendered":"https:\/\/leyton.majjane.agency\/it\/article\/esports-dai-videogiochi-a-nuovi-modelli-di-business\/"},"modified":"2020-08-26T08:44:00","modified_gmt":"2020-08-26T08:44:00","slug":"esports-dai-videogiochi-a-nuovi-modelli-di-business","status":"publish","type":"article","link":"https:\/\/leyton.com\/it\/insights\/articles\/esports-dai-videogiochi-a-nuovi-modelli-di-business\/","title":{"rendered":"eSports: dai videogiochi a nuovi modelli di business"},"content":{"rendered":"\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Il settore dei videogiochi negli ultimi anni, complice la pervasiva diffusione della digitalizzazione nella vita quotidiana, ha visto un notevole incremento del volume d\u2019affari, e il termine <strong>eSports<\/strong> ha oramai sorpassato i confini del puro <strong>gaming<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Con la parola eSport (dall\u2019inglese electronic sport) si indica una competizione di videogiochi di livello professionistico, in cui le squadre si sfidano in titoli di tipo strategico, sparattutto simulazioni di guida e simulazioni calcistiche. Generalmente i titoli pi\u00f9 importanti del mondo dispongono di campionati che durano tutto l\u2019anno (nazionali o internazionali) culminando in un grande evento finale. Ad esempio, la finale di&nbsp;<strong>League of Legends<\/strong>&nbsp;(uno dei videogiochi pi\u00f9 popolari al mondo, del tipo MOBA, acronimo di Multiplayer Online Battle Arena), tenutasi a Parigi nel Novembre del 2019, ha avuto pi\u00f9 spettatori del Super Bowl americano, attraendo investimenti non solo dalle software house ma anche da alcuni dei brand pi\u00f9 famosi (basti pensare che la custodia contenente il trofeo \u00e8 stata realizzata da Louis Vuitton).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Secondo&nbsp;<strong>Morgan Stanley<\/strong>, sono 194 milioni le persone che hanno guardato eventi di eSports nel corso del 2019, con un\u2019et\u00e0 media che nel 79% dei casi non supera i 35 anni.&nbsp;<br>Secondo il report pubblicato da&nbsp;<strong>Newzoo<\/strong>, aggiornato a seguito della pandemia Covid-19, il fatturato complessivo degli eSports si attester\u00e0 attorno ai 1,1 miliardi di dollari nel 2020, con una crescita di circa il 16% rispetto al 2019. Si stima inoltre che il valore di mercato nel 2023 sar\u00e0 pari a 1,5 miliardi di dollari. Inoltre, nel 2020 l\u2019audience globale crescer\u00e0 fino a 495 milioni di persone, con un incremento di circa il 12% rispetto all\u2019anno precedente. Generalmente, la fonte di ricavo pi\u00f9 importante per gli eSports risulta essere la sponsorizzazione, che rappresenta il 56% dei ricavi totali,&nbsp;pari a 615 milioni di dollari, con una crescita del 13,1% rispetto al 2019.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">L\u2019interesse crescente in questo ambito ha anche permesso di creare nuove figure professionali:&nbsp;accanto ai giocatori professionisti sono nate infatti vere e proprie aziende costituite da CEO, coach, preparatori atletici, analyst, avvocati, cronisti. Rimanendo in tema calcistico, diversi club in Europa possiedono una propria squadra di eSport, e tutti i pi\u00f9 importanti campionati del Vecchio Continente hanno l\u2019omologo digitale. Anche l\u2019Italia, nonostante sconti un ritardo fisiologico nel mondo digital, si \u00e8 dotata del proprio campionato di Serie A.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">In ambito business, numerosi brand hanno iniziato ad esplorare le infinite possibilit\u00e0 che offre il mondo del gaming in termini di investimenti e sponsorizzazioni, al fine di diversificare le proprie attivit\u00e0 e raggiungere un pubblico generalmente molto giovane e tendenzialmente non ricettivo verso i canali tradizionali (negozi fisici, televisione).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Chiaramente, il concetto di gaming che oggi si declina negli eSport, \u00e8 sempre stato legato all\u2019innovazione tecnologica. Dai cabinati degli anni \u201980 e \u201990 si \u00e8 passati al dominio delle console e dei giochi su PC; inoltre, negli ultimi anni si stanno affermando importanti tendenze quali il cloud gaming, ossia la possibilit\u00e0 di usufruire di titoli \u201cdigitali\u201d senza acquisire la copia fisica, e il gaming da mobile. Le diverse evoluzioni sono frutto della&nbsp;<strong>ricerca e sviluppo<\/strong>&nbsp;nell\u2019ambito dell\u2019elettronica e del software, al fine di realizzare processori sempre pi\u00f9 performanti e schede grafiche in grado di supportare frame rate estremamente elevati.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Emblematico \u00e8 il caso di&nbsp;<strong>Intel&nbsp;<\/strong>che, nel solco di una tradizione che dura ormai da 15 anni, accompagna i giocatori con innovazioni tecnologiche che spaziano dalla CPU (unit\u00e0 centrale di elaborazione) a GPU (unit\u00e0 di elaborazione grafica) e memoria. Non bisogna poi dimenticare l\u2019utilizzo sempre pi\u00f9 massiccio dell\u2019intelligenza artificiale e del machine learning per una resa realistica dei videogiochi, oltre all\u2019utilizzo di nuove tecnologie come realt\u00e0 virtuale e realt\u00e0 aumentata in grado di fornire nuove esperienze sensoriali agli utenti.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Considerando come tali tematiche siano parte fondante del&nbsp;<strong>Piano Transizione 4.0<\/strong>, appare evidente come l\u2019ingresso nel mondo degli eSport possa rappresentare una valida strategia di diversificazione degli investimenti per le aziende, anche alla luce dei forti squilibri economici emersi in questi mesi.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Il settore dei videogiochi negli ultimi anni, complice la pervasiva diffusione della digitalizzazione nella vita quotidiana, ha visto un notevole incremento del volume d\u2019affari, e il termine eSports ha oramai sorpassato i confini del puro gaming. 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